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Amorti : Balle courte qui retombe juste derrière le filet de l'adversaire.

Attaquant : Joueur qui tente de tuer le plus grand nombre de balles possible de manière offensive.

Balle coupée : Frappe descendante produisant un effet coupé.

Contre : Retour où la raquette est placée devant la balle avec peu de mouvement au point de contact, utilisé pour parer les tirs puissants ou lorsqu'un joueur se trouve mal placé.

Contre-attaque : Coup d'attaque en réponse à une attaque.

Coup droit : Frappe exécutée la main orientée côté paume.

Défenseur : Type de joueur qui pousse, coupe et contre la balle pour amener l'adversaire à commettre une faute. 

Double : Jeu opposant deux paires de joueurs.

Double dames : Compétition entre des paires de joueuses.

Double messieurs : Compétition entre des paires de joueurs masculins.

Double mixte : Compétition entre des paires de joueurs composées d'un homme et d'une femme.

Echange : Période pendant laquelle la balle est en jeu.

Effet coupé : Effet inversé donné à la balle en la frappant d'un mouvement descendant de la raquette.

Effet latéral : Effet donné en frappant la balle d'un mouvement latéral de la raquette.

ETTU: Fédération européenne de tennis de table

ITTF: Fédération internationale de tennis de table.

Let : Un échange dont le résultat n'est pas comptabilisé.

Lift : Effet vers l'avant donné en frappant la balle avec un mouvement ascendant de la raquette.

Obstruction : Interception d'une balle se situant au-dessus ou en direction de la surface de jeu avant qu'elle ne rebondisse sur la bonne table.

Palette : Raquette considérée sans son revêtement caoutchouc, c'est-à-dire le bois.

Point : Echange dont le résultat est comptabilisé.

Poussette : Légère frappe destinée uniquement à maintenir la balle en jeu

Prise classique : Prise la plus répandue dans le monde, s'apparentant à une poignée de main avec la raquette, assurant le joueur du meilleur équilibre entre les coups droits et les revers.

Prise porte-plume : Prise répandue en Chine dans laquelle la raquette est tenue comme un crayon, le bout de la raquette pointant vers le bas, avantageant le coup droit mais affaiblissant le revers.

Receveur : Le joueur devant renvoyer le service.

Règle d'accélération : Système mis en place pour raccourcir la durée d'un match, en général après 10 minutes de jeu. Les joueurs servent chacun leur tour et le receveur marque un point si il ou elle retourne 13 coups d'affilée.

Revers : Coup exécuté avec la main orientée côté revers.

Serveur : Joueur devant frapper la balle en premier lors d'un échange.

Service : Façon d'entamer un échange, dans laquelle le joueur lance la balle au moins 16 cm en l'air et la frappe lorsqu'elle redescend, afin qu'elle touche d'abord la table du serveur puis la table du relanceur.

Simple : Match opposant des joueurs individuels et non des équipes.

Smash : Coup d'attaque puissant et à plat.

Surface de jeu : Surface supérieure de la table.

Top-spin : Long mouvement ascendant frôlant la balle afin de lui donner une forte accélération, en général en réponse à une balle tuée.
 

 

 

 

 


 

 

   
 
 

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